游戏介绍重写:
在3月的手游市场中,Rebellion公司推出了其备受期待的开放世界射击游戏《原子陨落》。这款游戏在竞争激烈的环境下脱颖而出,不仅与Hazelight的合作热门游戏《双影奇境》同月推出,还比广受欢迎的《刺客信条:影》晚一周上市。然而,尽管面临这样的竞争,《原子陨落》却以惊人的表现取得了成功。据Rebellion首席执行官杰森·金斯利透露,这并未阻止《原子陨落》取得属于自己的成功。事实上,这款游戏表现极佳,金斯利正考虑将其打造成一个系列。在接受采访时,金斯利被问及他和Rebellion首席技术官克里斯·金斯利是否精准把握了包括《原子陨落》在内的项目规模。他回应道:“我不认为我们完全做对了。我和克里斯想做的一件事是复制成功。所以我们想推出更多《狙击精英》《僵尸部队》《奇异小队》的作品。”金斯利补充道:“现在看来,我们也想做更多《原子陨落》的内容。”尽管金斯利没有透露《原子陨落》的具体销售数据,但我们知道截至4月中旬,该游戏已吸引200万玩家。他表示,游戏的成功超出了Rebellion的预期:“实际上,我们的表现比中等预期好很多。当市场部门反馈说‘没错,我们低估了游戏的潜力’时,这种感觉很棒。”金斯利认为,《原子陨落》成功的关键因素之一是登陆了微软的Game Pass服务。部分原因在于该平台提升了游戏的曝光度,并得到了微软的支持:“他们将自己的技术和规模应用于我们的小项目,这对双方都非常有利——他们获得了不错的收益,我们也从中受益。”此外,通过Game Pass发布游戏还能提供一定的财务保障。金斯利补充道:“具体细节不便透露,但无论销量如何,他们都会保证你获得一定水平的收入。”尽管《原子陨落》的表现超出Rebellion的预期,但推出续作更多是务实考量,而非单纯的意愿问题。“我们能找到资源来开发续作吗?我不知道。我们的理念一直是,三分之二的项目为续作,三分之一为拓展边界的新IP。”但拓展边界成本高昂,金斯利表示,任何此类尝试都必须符合Rebellion的预算管理策略及其作为中型游戏开发商的定位:“我们并非刻意局限于中型规模,但这是我们能够且成功驾驭的领域。我们实在负担不起2亿美元的游戏开发成本——我们根本没有这么多资金。”
FAQ:
- 关于《原子陨落》的销售数据:
- 截至4月中旬,《原子陨落》已吸引了200万玩家。
- 关于《原子陨落》的成功因素:
- 登陆微软的Game Pass服务。
- 利用了微软的技术和应用规模。
- 关于《原子陨落》的后续计划:
- 寻求资源开发续作。
- 三分之二的项目为续作,三分之一为拓展边界的新IP。
- 关于《原子陨落》的成本问题:
- Rebellion无法负担2亿美元的游戏开发成本。
