游戏介绍重写
在索尼互动娱乐(SIE)PlayStation Studios Team ASOBI举办的一场重要讲座中,矢德浩章首席游戏设计师分享了他在2024年PS5平台上发布的动作游戏《宇宙机器人》(Astro Bot)时总结的关卡设计心得与实务守则。通过这次分享,我们深入了解了如何将“简单、上手又有趣、还有惊喜”的开发目标落实到每一张地图、每一个体验上。
问答环节
Q1: 请问在制作《宇宙机器人》的关卡设计过程中,您是如何确定「优质素材」的?
A1: 在制作关卡设计时,我首先会找到那些能激发团队兴趣的操作或动作,例如按下R2按钮从海绵挤水。然后,我会思考如何围绕这些素材延展出美术主题和需要互动的目标物件,从而创建一个连贯且节奏良好的体验。
Q2: 在进行点子孵化阶段,您是如何收集灵感并制作原型的?
A2: 我们将所有灵感以便利贴形式收集成数据库,然后团队讨论、尝试并制作可试玩的原型。通过不断试玩和调整,我们可以判断哪些点子能变成“好玩的体验”。
Q3: 在设计关卡时,您提到了几何学与路径可视化的重要性。具体有哪些原则可以帮助玩家避免迷路并维持畅快节奏?
A3: 主要干道必须清晰可见,让玩家有安全感探索旁支路线;尽量消除地形与操作意图之间的模糊;终点应靠近显著地标,且在地形变化时保持“只要直走或向上爬就不会出错”的设计逻辑。此外,构图上通过排列相似的台阶、保持入口与出口宽度一致等方法帮助玩家自然判断深度与移动路线。
Q4: 关于配置与节奏,您提出了哪些建议来提升玩家的体验?
A4: 我建议将能带来爽快感的机关放在玩家必经或易达位置,如可被挥拳触发并快速改变方向的方块;另一个手法是根据手柄操作的节奏感来设计行为链,让玩家形成流畅的动作连接。若关卡存在必须让玩家注意到且不可错过的要点,应将重要物品置于场景中央并使用不同材质强化识别。
Q5: 您强调了“以示范而非文字教导玩家”的重要性,这在游戏设计中有什么实际应用?
A5: 在游戏内尽量减少说明文字,改以试验场与能让玩家实际操作的样例去教学新动作与机关。此外,要尽量减少玩家无法操作的时刻,让玩家始终感到是在亲身体验而非被动观看;当需要玩家应对突发情况时,也应留够缓冲时间,使玩家能在一秒内规划下一步行动。
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。
用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。
